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LOL美服6.2版本更新内容 戏命师推出慎重做

时间:2022-05-29 01:20:19 来源:网络作者:狙游网

第1页: 戏命师烬背景

第17页: 暗杀星 慎

第2页: 戏命师被动技能

第18页: 祖安狂人 蒙多医生

第3页: 戏命师Q技能

第19页: 无双剑姬 菲奥娜

第4页: 戏命师W技能

第20页: 海洋之灾 普朗克

第5页: 戏命师E技能

第21页: 天启者 卡尔玛

第6页: 戏命师R技能

第22页: 虚空掠夺者 卡兹克

第7页:慎被动技能

第23页: 永猎双子 千珏

第8页: 慎Q技能

第24页: 雪人骑士 努努

第9页: 慎W技能

第25页: 钢铁大使 波比

第10页: 慎E技能

第26页: 傲之追猎者 雷恩加尔

第11页: 慎R技能

第27页: 河流之王 塔姆肯奇

第12页: 极寒 慎

第28页: 装备调整

第13页: 战国大名 慎

第29页: 天赋调整

第14页: 主治医师 慎

第30页: 怪物猎人 德莱文

第15页: 猩红之月 慎

第31页: 怪物猎人 瑟庄妮

第16页: 鬼武者 慎

第32页: 怪物猎人 泰达米尔

戏命师烬背景

LOL6.2版本已经在美服更新,大家在春节前即可在国服体验,本次版本中新英雄推出,慎也开始了重做,此外也有怪物猎人皮肤推出,下面为大家带来6.2版本详细介绍。

LOL美服6.2版本更新内容 戏命师推出慎重做

在烬的信息放出后,设计师Gypsylord可是忙坏了,在论坛、留言板及推特上回答了各种问题:

关于烬W技能的范围,他表示:

“是的,W有2500的距离。是游戏中距离最远的伤害性基础技能了。”

在论坛上,Gypsylord回复称E技能有一个被动,在演示中没有表现出来:

“两个想法:

A)英雄专题锁定的时候,少了一部分内容。E技能有一个被动,

‘死亡之美 – 尸体上会绽放一朵盛开的花,显示并减速周围的敌人,然后造成爆炸伤害。’

B)所谓戏命师,可能是一群在音乐方面有着很高造诣的人,或者有着其他方面的艺术追求。烬的艺术追求便是死亡的艺术。其中一部分就是让死亡变得优雅美妙。另一部分则是力求精准与计划万全。一切都是为了完美的表现。”

他继续说道,阐明了这个被动只针对英雄:

‘不不不只对英雄生效。要是对小兵也生效,就有点太闹腾了。’

他也证明了该被动建立在其E技能上。

‘和E技能相关,都和死亡之花有关系。’

关于演示中为何没有展示出该被动,他表示:

‘本来打算给死亡效果上添加一些东西,花了点时间。就是搞不出来合理的机制是怎样的。

类似于金克斯的被动:罪恶快感。我知道需要添加一些东西让她有狂暴的感觉,但是长达几周都想不出来合理的机制。’”

关于烬肩膀上的“那个东西”,Gypsylord回复道:

“是一个海克斯科技魔法质子加速器,可以与他的枪组合成一个肩挂式加农炮,用于施放大招。”

他继续说道:

“在他放大时可以看得比较清楚。肩上的是一个质子加速器,可以与他的手炮连接起来。转变为一个肩挂式加农炮,开R射击!”

关于预期的烬在游戏中的位置,Gypsylord表示:

“我设计的定位是双人路的ADC,不过我预感他会成为一个很不错的中单。”

关于技能与其他英雄的相似性,Gypsylord回应道:

“嘿嘿,你应该已经见过我为蔚所做的一切了。

蔚,拷贝执法官

石头人的被动

猪妹Q的弱化版

薇恩W的弱化版

E技能是男枪大招的普攻化。可以持有两发哦。

泰坦R的加强版”

不过他马上跟了一条比较正经的回复:

“正经回复:

我对设计一个与其他英雄技能相类似的技能这件事,完全能够接受。重要的是整体玩起来不一样,而非任何一个独立的技能。相信我,烬非常独特。

说实话,如果你仅仅在英雄展示中看过德莱文的技能,而没有亲自玩一玩,也许会抱怨这个英雄看起来太无聊了。不过就是一个AD英雄,Q技能像薇恩一样加伤害,W技能像小炮的Q,还加上了移速buff,大招是个无聊的长弹道技能,就像EZ的大招,加上可以拉回来而已。技能提示中完全没有挖掘出,德莱文接斧子的梦幻舞步是多么的独特而充满个性。

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另外,谈一点和烬无关的话,我不确定是否所有人都需要像德莱文那样独特的游戏体验。有些人觉得接斧子很吸引人并乐在其中,有些人则表示就因为接斧子,他们这辈子也不会再玩这个英雄。英雄联盟需要可玩性各不相同的英雄。我们需要盖伦和琴女这种类型的,同样也需要亚索和德莱文这样的。”

他补充道:

“我不明白,如果照‘技能说明类似就表示没有个性’这种说法,那么能将拉克丝的大招和皇子的Q区分开的唯一标志,就是护甲穿透了。二者都是‘在短暂延迟后对矩形范围内所有敌人造成伤害。’这样的说法完全忽略了很多非常重要的潜在因素,正是这些因素让看起来相似的技能产生完全不同的效果。施放/充能次数、范围、可靠性、伤害、冷却时间,所有这些都会让看起来相似的技能变得完全不一样。更不要提不同技能打出的连招了。这正是我着手的地方。技能说明看起来可能差不多,而机制各异则让英雄完全不同。

我还记得拉克丝刚出的时候,大家都在说‘拳头GG喽,这个莫甘娜克隆体我给满分。’一样都有非指向性禁锢技能,都能套盾,都有AOE能力。他们简直是同一个英雄……然后大家都开始玩拉克丝,所有的质疑也都消弭了。她的技能范围结合上大招的独特性,创造出一种与莫甘娜完全不同的玩法模式。

不过你说得也没错,设计出方方面面都要做到‘最强’的英雄是很糟糕的主意。我也相信,每个英雄都需要一些特别的东西,而别人都做不到,这样才能让他们变得独特且强力,即使他们并没有站在英雄联盟食物链的顶端。我只是觉得不需要独特到所谓‘前所未有,所以独特’的程度。正如很多主玩蔚的玩家(还有那些被蔚暴打过的ADC玩家)所言,蔚的大招因其可靠性而独特。这是一个最远距离的指向性位移团控技能。除了她没人能做到。”

关于烬的主题,iniquitee说道:

“‘死亡之美’并不是烬主题的全部 – 只是在宣传过程中被刻意强调的一部分,不过一旦你更深入地接触到他的故事(语音、自传等等),你就会明白不止于此。他是一个行为艺术家,只有面对着那些待宰的羔羊时,他的画笔才不会因为害怕而颤抖。”