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《率土之滨》与他的古代战争玩法宇宙

时间:2022-01-28 09:07:38 来源:网络作者:狙游网

“重复可玩性”一直都是不少游戏产品的主要设计部分,甚至为MMORPG、MOBA、FPS、SLG等热门类型的长线运营提供了核心驱动力。因此,吸引玩家反复游玩的优秀设计,往往不会局限于“打怪升级刷装备”的数值坑,而是给玩家带来每一局重开后不同的流程体验与成就目标。

SLG当作广受国内外玩家欢迎的热门类型,其“多方势力互相争斗”的游戏规则是重要基石。所以不管是在单机还是手游,玩家不仅要强大自身,还得根据其他势力的当前状况来调整策略,最后通过战争和多方博弈获得胜利的成就感。

SLG手游中,《率土之滨》首创的赛季制地缘战略玩法正是其中典范。《率土之滨》的成功之处就在于,其打造出不同于传统SLG的全新赛季制玩法,让多方争斗这个底层规则产生了分支。玩家在游戏中以2个多月时间为赛季周期、以征服洛阳为终极目标,当赛季结束时系统仅保留玩家的武将、战法等个别数据,其余则会被清零。这种重复机制不仅激励了玩家“下次做得更好”的积极性,还因为错综复杂的地缘**、对手更替、外交博弈等玩家互动,让每一个赛季具有无法复制的魅力。而《率土之滨》丰富的剧本玩法储备,给玩家提供了更多体验上选择。

《率土之滨》与他的历史战争玩法宇宙

结合过往版本的更新思路,不难发现《率土之滨》团队一直围绕着“更自由与真实的策略空间”,来为玩家打造各种玩法机制。特别是在今年《率土之滨》在发布“历史战争玩法宇宙”概念前后,陆续推出了气象战、攻城战以及最新的讨董战,让我们逐渐看到这一概念的雏形。

而在日前,《率土之滨》推出的新版本“董卓讨伐战”引起了手游矩阵的兴趣。

《率土之滨》与他的历史战争玩法宇宙

玩法设计新维度:不稳定的第三方与不对称对抗

在最新的董卓讨伐战中,《率土之滨》将目光聚焦在公元190年群雄讨董这个时期,引入了董卓军势力。有趣的是,这个版本在同一古代情境下,却设计了2种不同的赛季玩法。

在“太师乱汉”中,董卓势力由NPC扮演。《率土之滨》结合真实古代上董卓方的将领们,为董卓部队设计了有着各自特性的九大军团,以李傕为例,这位曾与郭汜一起进攻长安败三姓家奴吕布杀王允的将领,其麾下主力军擅长追击,而结合其古代上喜欢纵兵劫掠的故事,官方还为李傕设计了一支劫掠军,有着相比其他部队更加广泛的警戒范围。其他如董卓的飞熊军日夜巡守司隶,三姓家奴吕布的并州军愈战愈勇等等,都依托古代设计,让玩家面对这些敌人时,有着极高的沉醉与代入感。

《率土之滨》与他的历史战争玩法宇宙

NPC势力有着与玩家一样的行为逻辑,会在地图中央的资源州进行发育,并在占领全部城池后,主动向外部的玩家势力发起进攻。对玩家来说,倘若赛季结束,董卓势力没有被完全剿灭,那么全服所有玩家都无缘最高奖励,这就使得玩家与董卓势力成为一种不死不休的关系。但另一方面,即便是董卓被消灭,最高奖励依然只属于一个玩家同盟,可能对其他同盟来说,董卓是否被消灭并没有太大的不同,这就让战局呈现出一种多方制衡的局面。也可以说,这是PVPVE玩法的魅力所在。

当然,进攻董卓势力对玩家来说还有另一层好处,正如前文所说,《率土之滨》为这个赛季设计了董卓麾下九大军团,其中的主要将令如三姓家奴吕布、徐荣等,都是玩家可以通过攻灭董卓城池所俘虏获取的目标,为玩家在当前赛季中增添战力。

《率土之滨》与他的历史战争玩法宇宙

NPC势力仿佛一条放进水池的鲶鱼,为过往沉醉在PVP(或者说GVG)的玩家们,激活了新的战略思路:比如是正面硬刚争夺资源,还是作壁上观等待时机,根据实力、外交、理念等不同自身情况,不同玩家必定会做出不同选择,展开一场勾心斗角的混战。

而另一个赛季“群雄讨董”,则做了更有意思的设计,董卓势力依然存在,但是这次却没有NPC来扮演了,而是由玩家自行扮演。为了能够还原当时的情境,《率土之滨》为不同阵营的玩家设计了各自的阵营技术,董卓势力占据关中沃野,且其自身有常年征战的西凉军打底,又在入京后又收编了中央禁军,相比于地方诸侯们临时整编的部队,有着更快的反应速度。

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在“群雄讨董”赛季中,选择董卓势力的玩家,可以获得更快的发育速度,征召部队,同时在调动时,也有着更快的行军速度。加上其他技术的辅助,使得董卓势力的玩家,与同期群雄阵营的玩家相比,部队更加强盛,堪称精兵悍将。

《率土之滨》与他的历史战争玩法宇宙

但尽管如此,选择群雄阵营的玩家并非没有胜算,首先,从阵营选择上来说,群雄玩家有着更多的人数优势,且其扮演的群雄势力有着大义的旗帜,因此在征召部队时,有更低的资源消耗,相比于董卓军,有了更持久的作战能力。

在这种形势下,双方形成了一种高质量部队对抗高数量部队的局面,一种不对称对抗的局势由此形成。玩家从选择阵营那一刻起,就进入了博弈阶段。

可以说,无论是在玩法设计和内容表现上,《率土之滨》都在“董卓讨伐战”版本中完美还原了古代与演义中十八路诸侯讨董的名场面,且有着自由选择阵营的权力,体验更加丰富。

而在设计理念层面,《率土之滨》一方面强化了自己“SLG剧本杀”的特色,另一方面也告别了以往“开荒-攻城-会盟-决战”的线性流程,为《率土之滨》的产品概念注入了新的破局因子。

历史战争玩法宇宙:从低调酝酿到显露雏形

在《率土之滨》刚发布古战玩法宇宙的概念时,很多人第一时间给出了“联动很多IP”“游戏背景从三国扩展到更多朝代”“打造新文创内容”等推测。但随着气象战、攻城战以及讨伐董卓等新内容的陆续发布,我们看到的是《率土之滨》对SLG玩法体系的革新工程。

比如气象战,以“天时”这一概念为核心,让玩家的策略博弈从被动受到天气影响,到主动影响局部地区的天气,让天气环境成为战争的胜负手,为如今众多SLG新品提供了具有标杆意义的设计参照。而前不久的攻城战“兵合车错”赛季,同样是在既有的攻城系统中,引入更为还原历史战争的建筑、器械等元素,结合重镇系统,以诱导的形式,让玩家自发围绕重点城市展开了规模浩大的城池攻防战。

而放回新的“董卓讨伐战”版本,本来“太师乱汉”与“群雄讨董”所提供的战争体验,在笔者看来有一种围剿战与反围剿战的设计结构,《率土之滨》就像是在建设一座很大的工程蓝图,从不同角度去还原历史战争的不同原型。结合其在网易520公布会上的内容,或许登陆战、军团战等玩法也已经在路上了,可以想见,这些新的版本巨大可能会给其它SLG产品提供参考,形成具有广泛认知的SLG新标杆玩法。

古战玩法宇宙并不是《率土之滨》短期规划的一个概念,而是其在不断创新过程中的积累。正如前面所述,《率土之滨》团队基于SLG的底层规则,打造出赛季制地缘战略的创新玩法之后,又围绕“还原真实历史战争”给更详情的玩法切面引入新的维度。

从气象战的天文地理,到攻城战的机械攻防,再到讨伐董卓战的诸侯博弈——这些新内容不单是为游戏增添玩法的多样性,更是将“历史战争玩法宇宙”这个概念逐步具现化。

《率土之滨》与他的历史战争玩法宇宙

需要指出的是,如此分散且量大的做法,在初期并不会显现出太直观的变化。尤其是像天气系统这种需要历经多年迭代,才会彻底融合进率土like的核心玩法,并成为如今众多SLG手游的标杆玩法。但随着《率土之滨》研发团队的不断推进,各个环节的创新逐渐形成组合与互补效应(比如天气对攻城、抢渡等作战影响),终于产生“手指到握紧成拳头”的质变。

“历史战争玩法宇宙”的提出,对《率土之滨》设计理念与游戏品牌都起到了凝聚的作用,从游戏体验到文化内涵都扩展了更宽阔的想象空间。相比其它更注重题材与外部表现的竞品,《率土之滨》选择了一种低调且大胆的方式对游戏进行革新。也正是因为这种开发理念与创新气质,让《率土之滨》不断在赛道中保持领跑优势,更让玩家对这款能够不断保持创新的产品抱有更多的期待。